Alcuni talenti sono assolutamente incredibili per qualsiasi classe e altri sono fantastici solo per determinate classi.
Baldur’s Gate 3 ha diversi modi per rendere il tuo personaggio più potente. Puoi equipaggiare armature e oggetti, puoi usare oggetti che migliorano le prestazioni (no, non le statistiche) o puoi semplicemente salire di livello e intraprendere imprese. I talenti (o privilegi) sono cose che puoi fare solo a determinati livelli e che ti rendono molto più potente. Alcuni sono ottimi per qualsiasi classe, ma altri sono perfetti per classi specifiche.
Sommario
- Le migliori imprese per ogni classe
- Miglioramento delle capacità
- Fortunato
- Difficile
- Le migliori imprese dei barbari
- Le migliori imprese per i bardi
- Le migliori imprese per i chierici
- Le migliori imprese per i druidi
- Le migliori imprese per i combattenti
- Le migliori imprese per i monaci
- Le migliori imprese per i paladini
- Le migliori imprese per i Rangers
- Le migliori imprese per i ladri
- Le migliori imprese per gli stregoni
- Le migliori imprese per gli stregoni
- Le migliori imprese per i maghi
Le migliori imprese per ogni classe
Ok, quindi alcuni talenti sono fantastici per ogni classe e vale la pena considerarli indipendentemente dalla tua classe. Come noterai man mano che approfondisci l’elenco, ci sono molti talenti incrociati che puoi utilizzare per determinate classi, ma ti consigliamo di utilizzare Resistente per qualsiasi classe di Incantatore a causa della minore salute che ottengono.
Miglioramento delle capacità
Un miglioramento dell’abilità viene preso al posto di un talento e ti consente di aumentare due delle statistiche principali di 1 o una delle statistiche principali di 2.
Fortunato
Il talento Fortunato è ottimo letteralmente per qualsiasi classe, dandoti tre punti Fortuna che puoi spendere per ripetere qualsiasi tiro di attacco, prova di abilità o tiro salvezza, o persino far ripetere al tuo avversario i suoi tiri per colpire! Questi si rinfrescano ogni notte durante un riposo lungo, quindi possono essere estremamente utili nelle grandi battaglie.
Difficile
L’impresa dura è estremamente semplice. Guadagni due punti ferita per livello per ogni livello che guadagni. Ciò significa che quando raggiungerai il livello 12 e raggiungerai il massimo del tuo personaggio, avrai altri 24 punti ferita!
Le migliori imprese dei barbari
- Grande Maestro d’Armi – Ogni volta che ottieni un colpo critico o uccidi un nemico con un attacco con un’arma da mischia, puoi utilizzare un’azione bonus per effettuare un altro attacco da mischia. Prendendo -5 al tuo tiro per colpire puoi infliggere dieci danni aggiuntivi con un’arma da mischia pesante con cui sei competente.
- Adepto marziano – Martial Adept ti dà due manovre della sottoclasse Battle Master e ottieni un dado superiorità che si ricarica dopo un riposo breve o lungo.
- Cellulare – Il cellulare aumenta la tua velocità di movimento e rende il terreno così difficile da non rallentarti quando scatti. Se ti muovi dopo aver effettuato un attacco in mischia, non provochi un attacco di opportunità da parte della persona che hai attaccato.
- Attaccante selvaggio – Quando effettui attacchi con l’arma, lancia i tuoi dadi di danno due volte e usa il risultato più alto
Le migliori imprese per i bardi
- Attore – Il tuo Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Il tuo bonus di competenza viene raddoppiato anche per le prove di Inganno e di Esibizione.
- Duellante difensivo – Quando vieni attaccato mentre impugni un’arma di precisione in cui sei competente, puoi usare una reazione per aggiungere il tuo bonus di competenza alla tua Classe Armatura
- Esecutore – Ottieni competenza negli strumenti musicali e il tuo carisma aumenta di 1
- Incantatore di Guerra – Ottieni vantaggio ai Tiri Salvezza per mantenere la Concentrazione su un incantesimo. Puoi anche usare una reazione per lanciare Presa Shocking su un bersaglio che si muove fuori dal raggio di mischia.
Le migliori imprese per i chierici
- Pesantemente corazzato – Ottieni competenza con le armature pesanti e la tua forza aumenta di 1
- Cellulare – Il cellulare aumenta la tua velocità di movimento e rende il terreno così difficile da non rallentarti quando scatti. Se ti muovi dopo aver effettuato un attacco in mischia, non provochi un attacco di opportunità da parte della persona che hai attaccato.
- Sentinella – Quando un nemico nel raggio di mischia attacca un alleato, puoi usare una reazione per effettuare un attacco con un’arma contro quel nemico. Ottieni vantaggio sugli attacchi di opportunità e quando crei un colpo con un attacco di opportunità, non può più muoversi per il resto del suo turno
Le migliori imprese per i druidi
- Uccisore di maghi – Ogni volta che una creatura lancia un incantesimo entro la tua portata corpo a corpo, hai vantaggio contro quel tiro salvezza. Puoi usare una reazione per effettuare immediatamente un attacco contro l’incantatore e tutti i nemici che colpisci hanno uno svantaggio ai tiri salvezza sulla concentrazione.
- Cellulare – Il cellulare aumenta la tua velocità di movimento e rende il terreno così difficile da non rallentarti quando scatti. Se ti muovi dopo aver effettuato un attacco in mischia, non provochi un attacco di opportunità da parte della persona che hai attaccato.
- Attaccante selvaggio – Quando effettui attacchi con l’arma, lancia i tuoi dadi di danno due volte e usa il risultato più alto
Le migliori imprese per i combattenti
- Mettere in guardia – Ottieni +5 al tuo bonus di iniziativa e non puoi essere sorpreso
- Grande Maestro d’Armi – Ogni volta che ottieni un colpo critico o uccidi un nemico con un attacco con un’arma da mischia, puoi utilizzare un’azione bonus per effettuare un altro attacco da mischia. Prendendo -5 al tuo tiro per colpire puoi infliggere dieci danni aggiuntivi con un’arma da mischia pesante con cui sei competente.
- Pesantemente corazzato – Ottieni competenza con le armature pesanti e la tua forza aumenta di 1
- Attaccante selvaggio – Quando effettui attacchi con l’arma, lancia i tuoi dadi di danno due volte e usa il risultato più alto
Le migliori imprese per i monaci
- Atleta – La tua Forza o Destrezza aumenta di 1. Quando sei prono, alzarti utilizza meno movimento e la distanza del salto aumenta del 50%.
- Mettere in guardia – Ottieni un +5 per la tua Iniziativa e non puoi essere sorpreso
- Cellulare – La tua velocità di movimento aumenta e il terreno difficile non ti rallenta quando scatti. Se ti muovi dopo aver effettuato un attacco in mischia, non provochi attacchi di opportunità da parte del tuo bersaglio
- Lottatore della Taverna – Aumenta la tua Forza o Costituzione di 1. Ogni volta che effettui un attacco senz’armi, usi un’arma improvvisata o lanci qualcosa, il tuo modificatore di forza viene aggiunto due volte ai tiri per i danni e per colpire.
Le migliori imprese per i paladini
- Caricabatterie – Ottieni Caricatore: Attacco con arma e Caricatore: Spinta
- Maestro dell’armatura pesante – La tua Forza aumenta di 1. Anche i danni subiti dagli attacchi non magici diminuiscono di 3 mentre indossi un’armatura
- Cellulare – La tua velocità di movimento aumenta e il terreno difficile non ti rallenta quando scatti. Se ti muovi dopo aver effettuato un attacco in mischia, non provochi attacchi di opportunità da parte del tuo bersaglio
- Attaccante selvaggio – Quando effettui attacchi con l’arma, lancia i tuoi dadi di danno due volte e usa il risultato più alto
Le migliori imprese per i Rangers
- Doppio possessore – Puoi usare il combattimento con due armi anche se le tue armi non sono leggere e ottieni +1 alla tua classe armatura ogni volta che impugni un’arma da mischia in ciascuna mano.
- Cellulare – La tua velocità di movimento aumenta e il terreno difficile non ti rallenta quando scatti. Se ti muovi dopo aver effettuato un attacco in mischia, non provochi attacchi di opportunità da parte del tuo bersaglio
- Tiratore scelto – Non ricevi penalità da regole di alto livello. Le armi a distanza con cui sei competente subiscono una penalità di -5 ai tiri per colpire, ma infliggono 10 danni extra
Le migliori imprese per i ladri
- Attore – Il tuo Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Il tuo bonus di competenza viene raddoppiato anche per le prove di Inganno e di Esibizione.
- Mettere in guardia – Ottieni un +5 per la tua Iniziativa e non puoi essere sorpreso
- Cellulare – La tua velocità di movimento aumenta e il terreno difficile non ti rallenta quando scatti. Se ti muovi dopo aver effettuato un attacco in mischia, non provochi attacchi di opportunità da parte del tuo bersaglio
- Tiratore scelto – Non ricevi penalità da regole di alto livello. Le armi a distanza con cui sei competente subiscono una penalità di -5 ai tiri per colpire, ma infliggono 10 danni extra
Le migliori imprese per gli stregoni
- Adepto Elementale: I tuoi incantesimi ignorano la resistenza a un tipo di danno a tua scelta. Non puoi ottenere un fallimento critico su questi tipi di incantesimi
- Cecchino con incantesimi: Il numero di cui hai bisogno per ottenere un Colpo Critico viene ridotto di 1 e impari un trucchetto a tua scelta.
- Incantatore di Guerra – Ottieni vantaggio ai Tiri Salvezza per mantenere la Concentrazione su un incantesimo. Puoi anche usare una reazione per lanciare Presa Shocking su un bersaglio che si muove fuori dal raggio di mischia.
Le migliori imprese per gli stregoni
- Incantatore Rituale – Apprendi due incantesimi rituali a tua scelta (questo significa che puoi lanciarli senza spendere uno slot incantesimo)
- Incantatore di Guerra – Ottieni vantaggio ai Tiri Salvezza per mantenere la Concentrazione su un incantesimo. Puoi anche usare una reazione per lanciare Presa Shocking su un bersaglio che si muove fuori dal raggio di mischia.
Le migliori imprese per i maghi
- Adepto Elementale: I tuoi incantesimi ignorano la resistenza a un tipo di danno a tua scelta. Non puoi ottenere un fallimento critico su questi tipi di incantesimi
- Cecchino con incantesimi: Il numero di cui hai bisogno per ottenere un Colpo Critico viene ridotto di 1 e impari un trucchetto a tua scelta.
- Incantatore di Guerra – Ottieni vantaggio ai Tiri Salvezza per mantenere la Concentrazione su un incantesimo. Puoi anche usare una reazione per lanciare Presa Shocking su un bersaglio che si muove fuori dal raggio di mischia.