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Casuale: la famosa introduzione di Skyrim una volta è stata devastata da un’ape durante lo sviluppo

Casuale: la famosa introduzione di Skyrim una volta è stata devastata da un'ape durante lo sviluppo

“Ehi, tu. Sei finalmente sveglio. Stavi cercando di attraversare il confine, giusto? Sei caduto dritto in quell’imboscata imperiale; come noi e quel ladro laggiù.” Quante volte sei disposto ad ammettere di aver sentito quelle frasi introduttive di The Elder Scrolls V: Skyrim? Siamo sicuri che alcuni di voi sono ben inseriti nella doppia cifra, ma è per questo che il famoso giro in carrozza verso quella che avrebbe dovuto essere la tua morte è diventato un po’ un meme. Tuttavia, cosa accadrebbe se vi dicessimo che Bethesda ha avuto un piccolo intoppo con questa sequenza durante lo sviluppo, e capitava di coinvolgere un’ape?

Esatto, a l’ex dipendente ha raccontato questi eventi su Twitter, descrivendo come il carrello “aveva un percorso che voleva seguire, ma ciò non significa che fosse un percorso che POTREBBE seguire”. Nate Purkeypile, che ha lavorato come senior world e lighting artist durante lo sviluppo e ha lavorato a Bethesda per 14 anni, spiega come è iniziato il problema con le pozioni. Un insetto significava che le api non potevano essere sempre raccolte mentre ronzavano, il che significava che alcuni intrugli non potevano essere preparati e poi ingoiati per i bonus. “Quel bug è stato corretto. Solo il tipo di collisione messo sull’ape non ha solo permesso che venisse raccolto. L’ha anche fatto scontrare con le cose.”

Ed è qui che stava il problema: un’ape stava urtando il carrello apparentemente a caso e, a causa della sua fisica di collisione, lo stava facendo volare in aria. “Significa che quell’ape era una forza inamovibile della natura se mai capitava di attraversare il percorso del carro. Il carro voleva muoversi lungo la strada. L’ape non voleva muoversi. Quindi il carro va su!”

Il problema alla fine è stato risolto prima che il gioco arrivasse su PlayStation 3 e altre piattaforme, ma Purkeyville lo usa come esempio di quanto possa essere difficile lo sviluppo del gioco. “Ogni volta che aggiusti una cosa, potresti romperne un’altra. Questo è particolarmente vero per i giochi open world. Tuttavia, l’interazione di tutti i sistemi è ciò che finisce per renderli tutti super interessanti”.

Chissà quanto sarebbe stata bizzarra la scena introduttiva di Skyrim se questo problema non fosse mai stato rilevato. Il sogno di uno speedrunner se il carrello atterrasse nel posto giusto? Può darsi.