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Il produttore di Final Fantasy 16 sa che il suo sistema di combattimento non soddisferà tutti

Il produttore di Final Fantasy 16 sa che il suo sistema di combattimento non soddisferà tutti

Discutere di giochi di Final Fantasy a volte può creare divisioni, specialmente tra i fan più devoti. Ogni gioco è diverso, con le sue meccaniche di combattimento, i suoi sistemi e la sua storia. Ognuno ha il suo preferito, che di solito è il primo che hanno giocato, spesso durante gli ultimi anni del liceo.

È per questo motivo che riteniamo che Final Fantasy VIII sia il migliore, ed è per quell’opinione che a volte siamo stati crudelmente ridicolizzati, ma divaghiamo.

Naoki Yoshida lo sa e se ne sta di fronte nel caso del prossimo capitolo principale della serie, Final Fantasy XVI, un progetto di cui è produttore. In un’intervista con il sito giapponese Comic Days, che ci arriva tramite VGC, Yoshida parla delle preoccupazioni che alcuni fan della vecchia scuola potrebbero provare riguardo al passaggio della serie a combattimenti più basati sull’azione:

“Vogliamo che il mondo, in particolare le giovani generazioni, giochino. Inoltre, i giochi tradizionali al giorno d’oggi sono giochi intuitivi in ​​cui si preme un pulsante e il personaggio spara con una pistola o brandisce una spada, e il tradizionale stile di gioco di ruolo di combattimento a turni non gli è più familiare”.

“È anche un dato di fatto che le persone stanno diventando meno familiari con lo stile vecchio stile dei giochi di ruolo, in cui combatti selezionando i comandi di turno. Ecco perché le battaglie in Final Fantasy 16 sono molto basate sull’azione. Vogliamo che le persone di tutto il mondo pensino che Final Fantasy sia un grande gioco.

Questo parla del sentimento che alcuni hanno provato, con voci come Final Fantasy XV e Final Fantasy VII Remake che abbandonano le radici a turni del franchise a favore di uno stile di combattimento più moderno.

“Ovviamente, non credo che saremo in grado di soddisfare le richieste di tutti, quindi ho detto a tutti i membri del team che la prima cosa che dobbiamo fare è creare qualcosa che pensiamo sia divertente e assicurarci che raggiunga le persone a cui piace”.

“Questo non è un argomento di ciò che è buono o cattivo, ma c’è una differenza in base alle preferenze e all’età del giocatore”, ha detto all’epoca. “Inoltre, c’è una grande differenza tra un sistema di comando e un sistema a turni, e questi sono spesso confusi, ma sono due concetti diversi.

“I giochi di ruolo sono nati con i giochi di ruolo da tavolo e penso che i giochi di ruolo siano stati inventati sostituendo le discussioni da tavolo con i comandi nei videogiochi. Come ho detto, credo di conoscere il divertimento dei giochi di ruolo del sistema di comando e voglio continuare a svilupparli, ma ho pensato alle vendite previste di Final Fantasy XVI e all’impatto che dobbiamo fornire”.

Cosa ne pensi dei commenti di Yoshida? Sei entusiasta del cambiamento verso il combattimento basato sull’azione o ti mancano i giorni a turni delle origini della serie? Attendi che il tuo indicatore ATB si riempia prima di avventurarti nella sezione commenti qui sotto.