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Intervista: Ghost of Tsushima: Director’s Cut – Sucker Punch parla delle caratteristiche di PS5, dell’espansione dell’isola di Iki e delle lodi giapponesi

Intervista: Ghost of Tsushima: Director's Cut - Sucker Punch parla delle caratteristiche di PS5, dell'espansione dell'isola di Iki e delle lodi giapponesi

Con Ghost of Tsushima: Director’s Cut che si sta facendo strada sia su PlayStation 5 che su PS4 il 20 agosto, non vedevamo l’ora di saperne di più su ciò che viene aggiunto all’avventura ampliata di Jin. Come forse già saprai, Director’s Cut presenta una nuovissima espansione, che vede il nostro intrepido samurai viaggiare verso la misteriosa isola di Iki.

Fortunatamente, di recente siamo stati in grado di incontrare il direttore creativo Nate Fox e la responsabile degli ambienti Joanna Wang, che è stata felice di darci un’idea di cosa possiamo aspettarci dal prossimo Director’s Cut.

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PS5 Giochi Guida: Dritto dentro, quanto è grande l’espansione Iki Island?

Nate Fox, direttore creativo: Se hai familiarità con Ghost of Tsushima, Iki Island ha le dimensioni del primo atto del gioco principale, Izuhara. È una storia grande e densa con molti paesaggi e segreti da scoprire.

Possiamo aspettarci che Iki Island abbia lo stesso tipo di densità di mappe del mondo aperto di Izuhara del gioco principale?

NF: Quindi, è molto simile a Ghost of Tsushima, dove ci siamo sforzati di ottenere questa sensazione giusta, sai, di esplorazione e scoperta, di momenti di quiete e momenti di violenta tensione da scherma. Quindi, quando l’abbiamo composto per Ghost of Tsushima, abbiamo usato la stessa sensazione generale di picchi e valli per Iki Island.

Iki Island utilizza le stesse meccaniche di gioco del gioco principale? Seguire il vento – tutto quel genere di cose? È basato su Ghost of Tsushima?

NF: Iki Island si sta assolutamente basando su Ghost of Tsushima, ma aggiunge anche una serie di nuove cose. Sai, nuove abilità da scoprire per il giocatore, nuove armature – ovviamente nuove storie – e questo è ciò che guida molto la sensazione di crescita e novità quando giochi attraverso l’esperienza di Iki Island.

Quanto è difficile l’espansione? Puoi viaggiare all’isola di Iki già dall’Atto 2 nel gioco principale, giusto?

NF: Giusto, questa è una domanda fantastica. Quindi, l’espansione Iki Island è disponibile una volta che il giocatore entra nell’Atto 2. Tuttavia, volevamo davvero abbracciare anche i nostri giocatori che avevano giocato fedelmente a Ghost of Tsushima e volevano avere questa esperienza.

Quindi l’espansione di Iki Island aumenterà di difficoltà per quei giocatori che hanno davvero esplorato l’ampiezza e la larghezza dell’isola di Tsushima.

Questo significa che possiamo aspettarci incontri nemici più complessi?

NF: È un’esperienza di combattimento più difficile che ti richiederà di usare tutte le tue armi e abilità, davvero al loro livello più alto.

Ci sono nuove storie mitiche sull’isola di Iki di cui puoi parlarci, o è tutto un segreto?

NF: Si ci sono. Ed è un segreto.

Ma questo fa parte del divertimento della scoperta!

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Ci sono nuovi tipi di armi o meccaniche di gioco aggiuntive nell’espansione? O è, di nuovo, solo una sorta di costruzione su ciò che è già presente nel gioco principale?

NF: Stiamo assolutamente costruendo su ciò che c’è già. Non ci sono nuove armi o posizioni in questo aggiornamento, ma ci sono un buon numero di nuove armature e, in particolare, abilità che puoi trovare che cambiano davvero il modo in cui giochi.

Volevamo basarci sull’idea che l’espressione del giocatore, in particolare attraverso il combattimento, è una delle cose che rende il gioco molto personale. Quindi, che tu sia un giocatore a distanza, un giocatore subdolo o semplicemente un giocatore “combattiamo spada contro spada”, volevamo darti più informazioni su cui scavare.

Quindi possiamo aspettarci anche nuovi tipi di nemici?

NF: Si assolutamente.

Passando alla storia dell’espansione, hai già accennato al fatto che Jin e il suo clan hanno una storia con Iki Island. Puoi darci un’idea di quanto è lunga la storia?

NF: Sì, è di dimensioni molto simili a Izuhara, quindi… è un gioco open world, quindi dipende da come lo giochi. Se vuoi attraversare un particolare aspetto narrativo dell’isola di Iki, ci vorranno diverse quantità di tempo. Ma il miglior esempio, solo perché è un gioco open world, è pensarlo come un atto in Ghost of Tsushima.

Cosa puoi dirci dell’isola Iki stessa?

Joanna Wang, responsabile degli ambienti: Quindi, Iki Island è un’isola più piccola, più povera e più selvaggia di Tsushima. Un altro modo per descriverlo è più misterioso. Ma per l’intera invasione mongola laggiù, l’isola di Iki ha una lunga storia di pirati e una storia con i samurai.

Quando arrivi per la prima volta, vedrai le ripide scogliere e le misteriose grotte: ci sono molti scenari unici da scoprire.

Questo significa che Iki Island ha il suo stile artistico? C’è qualcosa che hai fatto graficamente per differenziarlo dal gioco principale?

JW: Quindi con Tsushima ci siamo davvero concentrati sui colori audaci. Sai, vedi quei templi dorati, i campi di fiori rossi, e quindi la bellezza e la natura del paesaggio sono davvero ciò per cui abbiamo cercato di spingere. E con Iki, cerchiamo continuamente di fare la stessa cosa, perché è quello che ci appassiona davvero: questa è l’identità di Ghost of Tsushima.

Ma stiamo cercando di usare una tavolozza di colori diversa per Iki. Potresti aver visto nel trailer, c’è una foresta di glicini e puoi vedere i fiori viola appesi sulla vite e ondeggianti nel vento. Quindi questo è un esempio di come stiamo pensando di spingere per una differenza visiva tra Iki e Tsushima.

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Ok, quindi dobbiamo chiedere. Nel trailer di Iki Island, vediamo Jin su una barca con il suo cavallo, prima che una tempesta di fulmini colpisca, distrugga la barca e vediamo il cavallo che si dibatte nell’acqua.

Che cosa avete contro i cavalli?

NF e JW: [Laughs]

NF: Adoriamo i cavalli!

Voglio dire, non c’è dubbio che in Ghost of Tsushima il tuo migliore amico sia il tuo cavallo. Sono proprio lì con te, e quindi, sai… sono felice di riferire che anche i cavalli hanno un ruolo nell’isola di Iki.

Perché amiamo i cavalli!

Quindi, Nuovo gioco+. Anche l’espansione Iki Island è sintonizzata per New Game+?

NF: Fa parte del panorama di New Game+.

Dato che Ghost of Tsushima: Director’s Cut è in arrivo su PS5, puoi parlarci dei miglioramenti sulla console current-gen di Sony?

NF: Sì, ci sono assolutamente alcune funzionalità che potremmo inserire nel gioco a causa dell’hardware PS5.

Quindi, l’aspetto tattile è quello grande. Questo è un gioco in cui possiamo farti sentire all’improvviso com’è tenere una katana tra le mani quando viene deviata da uno scudo. Lo senti attraverso il controller a causa delle sensazioni tattili e dei trigger adattivi.

Anche la sincronizzazione labiale giapponese. Siamo in grado di inserirlo perché l’SSD di PS5 ci ha permesso di riprendere alcuni dei nostri filmati che, nella versione originale del gioco, dovevamo eseguire il pre-rendering, e ora possiamo riprodurli dal vivo. E quindi l’hardware fa la differenza.

Quindi, come funziona effettivamente la nuova sincronizzazione labiale giapponese?

NF: È il rendering in tempo reale. Nella versione PS4 avremmo dovuto eseguire il pre-rendering dei film che avremmo usato per riprodurre mentre caricavamo nuovi pezzi dello sfondo. E questi film sono molto, molto grandi. In effetti, sono così grandi che li abbiamo appena messi su disco.

Ma con PS5, poiché possiamo renderli live renderizzati, ora possiamo ospitare la sincronizzazione labiale extra.

E i tempi di caricamento? Ghost of Tsushima ha già tempi di caricamento incredibilmente rapidi su PS4, specialmente per un gioco open world, e su PS5, i tempi di caricamento di Director’s Cut dovrebbero essere ancora più veloci. Quanto sono veloci?

NF: Il più velocemente possibile per ottenerli! Voglio dire, non è così per ogni transizione, ma in generale, se vuoi andare da qualche parte, lo schermo diventa nero ed esce e tu sei lì. E questo perché vogliamo creare quella sensazione di essere all’interno di un classico film di samurai. E così, grazie all’SSD, possiamo avvicinarci a quell’esperienza, a quella visione di come sarebbe essere all’interno di uno di quei film.

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Allontanandosi dall’espansione, com’è stato vedere Ghost of Tsushima ricevere così tanti elogi nell’ultimo anno?

JW: Dirò che, dopo l’uscita di Ghost of Tsushima, mi sento come se stessi vivendo il mio sogno. Siamo sempre molto appassionati di creare giochi e l’intero team è così talentuoso nel trovare lo stile, nel trovare ogni piccola parte di come faremo questo gioco. E ora vediamo che i fan di tutto il mondo si divertono a giocare al nostro gioco, e a volte mi sento come se dovessi darmi una botta in testa e chiedere se questo è vero.

È fantastico e apprezziamo molto tutto il supporto. Siamo molto felici di vedere come è andata a finire, e siamo così felici di vedere che tutti si divertono con il nostro gioco. Sento decisamente che questo è il nostro gioco perché l’abbiamo fatto, ma è anche il gioco di tutti perché ognuno di voi ragazzi gioca attraverso il gioco e gode del viaggio con Jin, e questo può essere così personale. Era così incredibile che questo potesse accadere nel 2020.

Sì, sembra che Ghost of Tsushima sia stato un grosso problema per molte persone, essendo un gioco così coinvolgente in un periodo in cui tutti stavano a casa a causa della pandemia.

JW: Anche io, di recente, ho giocato di nuovo a Ghost of Tsushima. Non possiamo viaggiare, siamo stati in isolamento, ma quando ci ho giocato, personalmente mi sono sentito come se avessi appena fatto un tour virtuale, andando da qualche parte in un altro paese, in un altro mondo. Un mondo bello e piacevole, posso interagire con gli animali e connettermi con la natura. Molto di tutto questo, anche solo dal mio punto di vista, è stato fantastico.

e fantasma di Tsushima è stata accolta con un’enorme risposta in Giappone: sei stato persino nominato ambasciatore del turismo dell’attuale isola di Tsushima. Come vi siete sentiti a riguardo?

NF: Non potremmo essere più umiliati dalla risposta dei nostri fan in Giappone. Abbiamo realizzato questo gioco perché siamo grandissimi fan del cinema samurai giapponese, Akira Kurosawa. Volevamo contribuire a quel genere attraverso la lente di un videogioco. E che sia ben accolto significa che noi, sai, non l’abbiamo rovinato – che si trova all’interno di questo spazio, del genere della storia dei samurai.

E perché ciò accada, sappiamo davvero che è successo grazie al nostro lavoro con i nostri colleghi in Giappone – per fortuna siamo membri di Sony, quindi ci hanno aiutato. Abbiamo parlato con molti esperti del periodo di tempo e grazie a tutto quel coordinamento, penso che sia il motivo per cui sembra autentico per le persone che hanno un background molto più grande del nostro. Così come, sai, molte delle ricerche che il team artistico ha fatto per rendere vivo quel paesaggio.

Ma alla fine, non c’è niente di meglio che sapere che i fan in Giappone hanno apprezzato il gioco, perché volevamo onorare quel genere.

Grazie infinite a Nate Fox e Joanna Wang per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande. Un ringraziamento speciale ad Aram Jabbari, Sarah Moffatt e al team di PlayStation per aver reso possibile questa intervista.