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Intervista: lo sviluppatore ucraino Frogwares sulla finitura di Sherlock Holmes per PS4 nel mezzo di una guerra

Intervista: lo sviluppatore ucraino Frogwares sulla finitura di Sherlock Holmes per PS4 nel mezzo di una guerra

Sherlock Holmes: Chapter One, un ambizioso gioco poliziesco dello sviluppatore di Kiev Frogwares, lanciato su PS4 la scorsa settimana. È una delle numerose uscite principali dello studio ucraino in altrettante settimane, con Sherlock Holmes: Crimes & Punishments che verrà lanciato anche su Nintendo Switch e un pacchetto DLC per la versione PS5 del Capitolo Uno che verrà distribuito come promesso. In circostanze normali, queste versioni non sarebbero eccezionali, ma considerando che il paese dello studio è stato attaccato negli ultimi mesi, parla allo spirito e alla determinazione dello sviluppatore che ha continuato a fare ciò che ama di più: creare giochi.

Abbiamo incontrato il community manager Sergey Oganesyan per capire qualcosa in più su come Frogwares sia stato così produttivo in circostanze senza precedenti. Prima di entrare nell’intervista, tuttavia, tutti a Piazza Spinta desidera estendere i nostri più sinceri auguri al team di Frogwares, e in effetti a tutto il popolo ucraino, durante questo periodo.

PS5 Giochi Guida: In primo luogo, mi chiedevo se potessi descrivere la situazione in Frogwares negli ultimi mesi. Ovviamente risiedi a Kiev, quindi sono solo curioso di sapere se puoi approfondire un po’ qual è stato il tuo approccio al lavoro e come sei riuscito a finire Sherlock Holmes: Chapter One su PS4.

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Ad essere onesti, quando è iniziata la guerra, è stato un vero shock. Il primo pensiero è stato la sicurezza. Quelli che potevano, e volevano, sono partiti per luoghi più sicuri all’interno dell’Ucraina o in altri paesi dell’UE. Una volta che lo shock si è gradualmente attenuato, abbiamo iniziato a fare il possibile per introdurre una sorta di normalità nelle nostre vite. Il lavoro era una di quelle normalità. Abbiamo iniziato a lavorare sui nostri progetti a distanza, cosa che ci siamo resi conto piuttosto bene dai giorni del lockdown per il COVID. Una volta che siamo entrati nel ritmo lavorativo, i progetti hanno iniziato ad andare avanti. E poter parlare l’uno con l’altro ha sollevato il nostro spirito; quando uno è giù, l’altro li solleva. Con la nostra squadra unita online, per così dire, siamo stati in grado di portare a termine i nostri progetti e portarli ai giocatori. E in tutta onestà, quei rilasci sono stati piacevoli.

Dall’esterno, guardando dentro, sembra che tu abbia avuto problemi a far funzionare Sherlock Holmes: Chapter One su PS4 comunque. Ovviamente, gli eventi recenti lo hanno reso ancora più difficile e hai finito per mettere in attesa la versione Xbox One. Dove si colloca questo progetto tra i più impegnativi?

Ogni progetto che abbiamo realizzato presentava un qualche tipo di sfida: nulla che valga la pena inseguire nella vita arriva facilmente. E come studio, ci sono molte sfide che puoi incontrare nella tua vita: tecnica, commerciale, strategia e molto altro. Ma come si suol dire, non si tratta del problema che stai affrontando, ma di come lo affronti. L’ottimizzazione di un gioco dalla generazione attuale alla vecchia ci ha presentato alcuni ostacoli. Sebbene la PS4 sia un’ottima console, puoi sentire la differenza di potenza se la confronti con la PS5. Come si classifica l’ottimizzazione di Sherlock Holmes: Chapter One rispetto ad altri titoli in termini di sfida? È un po’ difficile da dire. Siamo in giro da oltre 20 anni, quindi siamo abituati a vedere salti da una generazione all’altra. Tuttavia, la guerra è stata sicuramente un fattore che ha avuto un impatto su di noi, e non solo come azienda, ma come persone. Non è qualcosa che sperimenti molto nella tua vita. In realtà, speriamo che nessuno lo sperimenterà mai nella sua vita, mai.

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Puoi parlare un po’ di più dei compromessi che hai dovuto fare per far girare Sherlock Holmes: Chapter One su PS4? È la stessa esperienza di PS5 o hai dovuto ridimensionare in qualche modo le sue ambizioni?

Fin dall’inizio, quando abbiamo parlato delle versioni PS4 e PS5, volevamo che entrambi i gruppi di giocatori vivessero la stessa storia e lo stesso contenuto. Quindi tagliare i dialoghi, la storia, le caratteristiche del gameplay o i casi era fuori questione. La storia e l’esperienza principale devono rimanere le stesse. Quello che dovevamo fare era rendere il gioco più compatto e ottimizzarlo in modo che quei compromessi fossero il meno evidenti possibile. Uno dei modi in cui ci siamo riusciti è ottimizzare la mappa, l’isola di Cordona.

Ora, l’isola stessa è esattamente la stessa di quella su PS5, con tutti i suoi principali punti di riferimento intatti. Tuttavia, su PS4, non ci sono così tanti vicoli o scorciatoie che puoi attraversare. Avere meno strade ci ha permesso di alleviare una certa pressione sulle prestazioni dal sistema. Abbiamo anche giocato con l’illuminazione e la distanza di visualizzazione. Piccoli accorgimenti tecnici come questi ci hanno aiutato a inserire quanto più gioco possibile su PS4, lasciando l’esperienza di base nel modo in cui era stata concepita.

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Hai anche rilasciato Sherlock Holmes: Crimes & Punishments su Nintendo Switch e, crediamo, un pacchetto DLC per il Capitolo Uno su PS5 dall’inizio dell’invasione. Essere così produttivi in ​​circostanze così senza precedenti è davvero straordinario. Diresti che è un riflesso del puro spirito e della determinazione del tuo studio?

Questa è sicuramente una parte del puzzle. Come avrai notato, gli ucraini hanno una tolleranza piuttosto alta per le sfide. Quello che abbiamo fatto non è stato facile: è stato piuttosto straordinario. Abbiamo rilasciato giochi mentre eravamo in una zona di guerra. Probabilmente non molti editori sono in grado di averlo scritto nel loro track record.

Siamo anche abbastanza adattati per essere uno studio remoto. Abbiamo messo in atto sistemi e procedure per il lavoro a distanza da un po’ di tempo. Quando è iniziata la guerra e ci siamo dispersi in giro per l’Ucraina e l’Europa, sapevamo come lavorare insieme in uno scenario remoto. È un sistema che conosciamo e a cui siamo abituati.

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Kiev ha una scena di sviluppo di giochi incredibilmente solida, con i principali editori globali come Ubisoft che gestiscono studi in città, oltre a molti sviluppatori indipendenti più piccoli. Sei stato in contatto con i tuoi colleghi creatori di giochi in questo momento difficile? In che modo ti aspetti che gli eventi recenti cambino l’approccio degli sviluppatori di giochi nella tua città in avanti?

Ad essere onesti, non siamo stati in contatto. Tuttavia, abbiamo visto cosa stanno facendo gli altri studi attraverso i loro canali di social media e siamo davvero felici di vedere che stanno bene e continuano a lavorare sui loro titoli. Il loro successo è anche il nostro. Siamo tutti ucraini. Una volta che le forze russe saranno cacciate dal nostro paese, forse potremo incontrarci di nuovo di persona. Sarebbe un’ottima occasione per farlo davvero. E in che modo questa guerra avrà un impatto su noi e sulla nostra industria in futuro? Onestamente, non lo so. Ma il dolore e le emozioni hanno un modo per venire fuori attraverso le storie che racconti. Chissà quali storie condivideremo con il mondo una volta che tutto questo sarà finito.

Ancora una volta vorremmo estendere i nostri pensieri al team di Frogwares e al popolo ucraino. Vorremmo anche ringraziare personalmente Sergey Oganesyan per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande. Sherlock Holmes: Chapter One è ora disponibile per PS5 e PS4 e puoi anche ottenere Sherlock Holmes: Crimes and Punishments per Nintendo Switch.