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Marvel Snap: il MIGLIOR mazzo Lockjaw

Il miglior mazzo Lockjaw in Marvel Snap

Lockjaw è il fedele animale domestico della Famiglia Reale degli Inumani ed è una delle carte più forti di Marvel Snap. Insieme a 2-potenza e un costo di 3, da solo non è una gran minaccia. La sua abilità gli permette di scambiare qualsiasi carta che giochi in quella posizione con un’altra carta dal tuo mazzo. Questa abilità apparentemente debole può essere utilizzata con grande efficacia, permettendoti di sostituire le carte deboli con quelle più forti senza aver speso molta energia. Se usato correttamente, può aiutarti nel tuo viaggio verso il grado infinito in Marvel Snap. Lockjaw può essere sbloccato nella Pool 3 con un livello di raccolta di 486 e oltre.


Punti salienti della storia

  • Lockjaw può scambiare qualsiasi carta giocata in quella posizione con un’altra carta.
  • L’uso di Lockjaw insieme a Jane Foster e Thor ci consente di scambiare ripetutamente le carte in entrata e in uscita.
  • Usa carte economiche per scambiarle con quelle costose per un enorme vantaggio tattico.

Il mazzo Lockjaw

Questo mazzo utilizza Lockjaw nel miglior modo possibile e ti aiuterà sicuramente a raggiungere il grado infinito in Marvel Snap.

Il miglior mazzo Lockjaw in Marvel Snap
Miglior mazzo Lockjaw – [Image Credits: eXputer]

Con una media costo di 3,7 e una media potenza di 5,8, questo mazzo è una potenza assoluta. Ha alcune carte estremamente forti che, se usate correttamente, possono infliggere molti danni. Il mazzo utilizza l’abilità di Lockjaw di scambiare qualsiasi carta che giochi, permettendoti di giocare facilmente le tue carte più costose.

Composizione del mazzo

Ecco un elenco di tutte le carte del mazzo e delle loro abilità:

  • Vespa: nessuna abilità.
  • Macchia solare: alla fine di ogni turno, ottieni +1 Potenza per ogni Energia non spesa.
  • Armatura: In corso: le carte in questo luogo non possono essere distrutte.
  • Green Goblin: On Reveal: il tuo avversario ne prende il controllo.
  • Ironheart: On Reveal: dai +2 Potenza ad altre 3 carte amiche.
  • Lockjaw: quando giochi una carta qui, scambiala con una carta nel tuo mazzo.
  • Thor: On Reveal: mescola Mjolnir nel tuo mazzo.
  • Jane Foster: On Reveal: pesca tutte le carte che costano 0 dal tuo mazzo.
  • Giganto: puoi giocare solo nella posizione a sinistra.
  • Magneto: Alla rivelazione: sposta tutte le carte a costo 3 e 4 avversarie in questa posizione.
  • Odino: On Reveal: attiva le abilità On Reveal delle tue altre carte in questo luogo.
  • The Infinaut: Se hai giocato una carta lo scorso turno, non puoi giocarla.

La maggior parte delle abilità ha diverse condizioni di innesco. Alcune carte nel mazzo hanno le abilità On Reveal attivate quando la carta viene giocata. In alcuni luoghi, le carte non vengono rivelate quando vengono giocate, ma vengono poi rivelate in un turno successivo. Altre carte hanno abilità in corso che sono infinite e continueranno ad essere applicate fino a quando la carta non viene distrutta.

In alcuni casi, le carte hanno condizioni o requisiti per essere giocate. Ad esempio, The Infinaut può essere giocato solo se nessuna carta è stata giocata nell’ultimo turno. In caso contrario, non può essere riprodotto.

Spiegazione del ruolo di ogni carta

Ecco il ruolo di ogni carta nel mazzo e come intendiamo giocarla.

Vespa

Vespa

Vespa è una carta da 1 potere a costo zero senza abilità. Dato che è una carta a costo zero, possiamo giocarla quando vogliamo. Pertanto, rendendola una carta molto praticabile, la useremo per scambiare carte più forti usando l’abilità di Lockjaw. Possiamo sbloccare Wasp nel Pool 3 dopo essere passati al livello di raccolta 486 e oltre.

Macchia solare

Macchia solare

Sunspot è una carta a un costo e un potere che vanta l’abilità estremamente utile di guadagnare +1 potere per ogni energia non spesa. Dal momento che questo mazzo avrà normalmente un po’ di energia residua, è sempre una buona carta da giocare. Cercheremo di giocarlo al primo turno in modo da poter capitalizzare ogni piccola energia non spesa in seguito. Possiamo sbloccare Sunspot nella Pool 2 al livello di raccolta da 222 a 474.

Armatura

Armatura

L’armatura è una carta estremamente potente a 2 costi e 2 poteri. La sua abilità gli permette di proteggere tutte le altre carte in quella posizione. Questo ci permette di settare con alcune carte senza aprirci all’attacco del nostro avversario. Pertanto, l’Armatura è una carta estremamente utile da giocare. Lo giocheremo nel secondo turno per proteggere Sunspot e proteggere la posizione. Puoi sbloccare l’armatura ai livelli di raccolta da 18 a 214 nella piscina 1.

Folletto verde

Folletto verde

Il Green Goblin è una carta potere -3 a costo 3. È usato per dare uno svantaggio al tuo avversario poiché la sua abilità è che il tuo avversario acquisirà il controllo della carta. In tal modo, diamo al tuo avversario una carta potere 3 negativa che gli dà un grave svantaggio. Green Goblin sarà la nostra carta di riferimento nel terzo turno e possiamo sbloccarlo nel Pool 3 raggiungendo il livello di raccolta 486 e oltre.

Cuore di ferro

Cuore di ferro

Ironheart è una solida carta di supporto. Con potenza 0 e costo 3, vanta la capacità di potenziare altre 3 carte. Su Reveal, aumenta la potenza di tre alleati di +2. Questa abilità apparentemente debole aiuta quando tutto ciò di cui hai bisogno è una piccola spinta per ottenere un vantaggio dal tuo avversario.

In coppia con Lockjaw, saremo in grado di scambiarla dopo aver usato la sua abilità, quindi non dovremo affrontare gli svantaggi di avere una carta a potenza zero sul tabellone. Può essere sbloccata nella stagione di reclutamento, quindi l’avrai in pochissimo tempo.

Trisma

Lockjaw è sicuramente la migliore carta del nostro mazzo. Con costo 3 e potenza 2, è apparentemente debole. Tuttavia, la sua abilità è più che compensata. Ha la possibilità di scambiare qualsiasi carta giocata nella sua posizione. Ciò significa che ogni carta giocata nella stessa posizione di Lockjaw attiverà prima la propria abilità e poi verrà scambiata con un’altra carta nel nostro Deck.

Questo ci consente di utilizzare carte a costo zero più deboli per far emergere i battitori pesanti dal nostro mazzo. Lockjaw può essere sbloccato al livello di raccolta 486+ nel Pool 3.

Thor

Thor è uno dei pezzi forti del nostro mazzo. A partire da 4-power e 3-cost, è una carta abbastanza deludente. Tuttavia, la sua abilità rimescola Mjolnir nel nostro mazzo. Mjolnir, quando viene giocato, aumenta la potenza di Thor di +6. Questo trasforma Thor in una potenza assoluta.

Normalmente, usare Mjolnir ci porterebbe ad avere una carta a potenza zero sul tavolo; tuttavia, possiamo contrastarlo giocando a Mjolnir nella stessa posizione di Lockjaw. Thor può essere sbloccato al livello di raccolta 486 e superiore nel Pool 3.

Jane Foster

Jane Foster è un componente chiave del nostro mazzo. Ha già un potere di 8 e un costo di 5, il che la rende un avversario infernale, ma la sua abilità è ciò che porta la sua importanza a casa. Può estrarre tutte le carte a potenza zero dal nostro mazzo e nelle nostre mani.

Questo ci consente di richiamare Wasp e Mjolnir, permettendoci di giocare ripetutamente carte a costo zero nella corsia Lockjaw. Può essere sbloccata al livello di raccolta 486 e oltre nel Pool 3

un gigante

Giganto è una delle nostre carte a 6 costi. Con 14-power, ha un pugno significativo. Tuttavia, ha uno svantaggio. Può essere giocato solo sulla corsia di sinistra, il che a sua volta riduce la sua viabilità. Per fortuna, abbiamo una soluzione a questo. Possiamo giocare una carta a basso costo nella stessa corsia di Lockjaw e farla passare a una carta più forte come Giganto.

Questo ci consente di giocare a Giganto in qualsiasi corsia consumando anche meno energia. Può essere sbloccato nel Pool 3 a livello di raccolta 486 e superiori.

Magneto

Magneto è una carta a costo 6 e 12 poteri che vanta la capacità di spostare tutte le carte a costo 3 e 4 in questa posizione. La sua abilità, se giocata correttamente, ci consente di spostare tutte le carte nemiche di supporto dalle loro posizioni e nella nostra corsia. Questo può rompere qualsiasi sinergia creata dall’avversario e dare loro un grave svantaggio.

Magneto può essere sbloccato al livello di raccolta 486 e superiore nel Pool 3. Se non hai Magneto, Doctor Doom è un’opzione alternativa da aggiungere al mazzo.

Odino

Odino è una delle carte vincenti del nostro mazzo. Con 6-costo, possiamo giocarlo solo al sesto turno. Questo di per sé non è molto utile; tuttavia, se siamo in grado di scambiare un’altra carta con Odino usando l’abilità di Lockjaw, possiamo attivare l’abilità di Jane Foster due volte, il che ci permetterebbe di pescare di nuovo Mjolnir e Wasp.

Pertanto, permettendoci di riutilizzare la nostra strategia Lockjaw. Con Mjolnir di nuovo in gioco, possiamo potenziare Thor ancora una volta, trasformandolo in una bestia da 16 poteri. Odino può essere sbloccato ai livelli di raccolta da 1 a 14 nel Pool 1.

L’Infinato

L’Infinaut è la carta più forte del nostro mazzo. Con 6-costo e 20-potenza, ha un enorme pugno. Tuttavia, può essere giocato solo se nessuna carta è stata giocata nell’ultimo turno. Questo è un enorme svantaggio e significa che dobbiamo sprecare un turno per farlo entrare in gioco.

Tuttavia, abbiamo una soluzione a questo. Utilizzando ancora una volta l’abilità di Lockjaw, possiamo sostituire le carte più deboli con quelle più forti, come The Infinaut, senza doverci preoccupare di non giocare una carta nel round precedente. L’Infinaut può essere sbloccato avanzando al livello di raccolta 486 e oltre nel Pool 3.

Strategia del mazzo principale

Per utilizzare appieno il nostro mazzo Lockjaw in Marvel Snap, dobbiamo giocare una certa strategia.

Impostare

Al primo turno, giocheremo qualunque carta abbiamo. Se peschiamo Vespa, dovremmo salvarla fino a tardi in modo da poterla giocare dopo aver giocato a Lockjaw. La nostra carta di riferimento sarà Macchia solare poiché avremo un po’ di energia rimasta ad ogni turno ed è meglio sfruttarla all’inizio. Nel secondo turno, giocheremo Armor nella stessa posizione di Sunspot, a sua volta, proteggendo lui e tutte le nostre carte in quella posizione.

Sviluppo e pianificazione

Al terzo turno, inizieremo a sviluppare la nostra strategia e definiremo come andrà a finire il gioco. Dovremmo giocare a Lockjaw e poi a Wasp sulla stessa corsia. Questo ci permetterà di scambiare Vespa con un’altra carta più forte nel nostro mazzo. In alternativa, puoi anche giocare a Green Goblin per dare uno svantaggio al tuo avversario, ma questo ti limiterà anche dal piazzare Thor nel turno successivo.

Al quarto turno, dovremmo interpretare Thor. Questo evocherà un Mjolnir a costo zero nel mazzo che estrarremo nel prossimo turno. D’altra parte, se non hai Thor, molto probabilmente avrai carte che possono essere scambiate usando Lockjaw.

Gioca carte come Ironheart e Green Goblin nella corsia Lockjaw per attivare la sua abilità. Tuttavia, per sfruttare appieno Ironheart, assicurati di avere 3 o più altre carte in gioco in modo che possa potenziarle tutte. Nel caso in cui non hai già giocato a Lockjaw, ora sarebbe un buon momento per farlo.

Fine del gioco

Al quinto turno, giocheremo prima tutte le nostre carte a costo zero nella stessa corsia di Lockjaw in modo da poterle scambiare e riportarle indietro giocando a Jane Foster. L’abilità di Jane estrarrà le carte che abbiamo appena usato e ci consentirà di usare ancora una volta l’abilità di Lockjaw. Al sesto turno, utilizzeremo nuovamente le carte a costo zero appena pescate e giocheremo carte come Magneto o Giganto per aumentare drasticamente la nostra potenza. Usa Odino sulla stessa corsia di Ironheart o Mjolnir per attivare nuovamente le loro abilità e darci una spinta enorme alla fine del gioco.

Strategie secondarie

Dal momento che pescare le carte si basa sul caso, è molto probabile che non pescherai le carte di cui hai bisogno. In tal caso, è meglio avere una strategia di backup.

Dovremmo cercare di eliminare Sunspot il prima possibile; tuttavia, se ciò non è possibile, possiamo saltare il turno 1 e concentrarci sull’impostazione del secondo turno. Al turno 4, se non siamo in grado di giocare a Thor e non abbiamo pescato Lockjaw, possiamo piazzare Sunspot e Green Goblin.

Quindi al quinto turno, possiamo saltare del tutto, il che darebbe a Sunspot un aumento di potenza di +5 e…