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Recensione: Resident Evil: Director’s Cut (PS1) – Iconic Survival Horror

Recensione: Resident Evil: Director's Cut (PS1) - Iconic Survival Horror

Ripubblicato giovedì 23 giugno 2022: Riportiamo questa recensione dagli archivi dopo l’inclusione di Resident Evil: Director’s Cut in Tutti i giochi PS Plus. Segue il testo originale.

Pubblicato originariamente domenica 25 novembre 2018: Spencer Mansion, ambientato nel profondo della foresta di Raccoon, incombente sulle montagne di Arklay, è la vera star di Resident Evil. L’ambientazione colossale e inquietante della casa del gioco è stata ereditata dal titolo Famicom di Capcom del 1989 Dolce casa, ma è stato Resident Evil su PS1 a rendere popolare il genere survival horror. Questo gioco d’azione e avventura in terza persona del 1996 ha creato un progetto di sopravvivenza, che è diventato una struttura archetipica per i futuri piani architettonici dei giochi horror.

Tuttavia, più giochi a Resident Evil, più capisci a fondo che si tratta di un gioco sull’empowerment, oltre che sulla sopravvivenza. La parte terrificante è che quando inizi l’avventura per giocatore singolo, tutto il potere è stretto negli artigli delle mostruosità della villa e non nelle dita tremanti di Chris Redfield o Jill Valentine. Gli eroi dello Special Tactics and Rescue Service (STARS) sono essenzialmente intrappolati, sono confusi, scarsamente equipaggiati e inciampano alla cieca in questa dimora demoniaca e oscura.

Resident Evil: Director's Cut Review - Screenshot 2 di 7

Il Production Studio 4 di Capcom ha assemblato ogni mattone di Resident Evil per creare un sinistro mondo di non morti di incessante tensione. Il numero 7 della rivista MAXIMUM, purtroppo di breve durata, lo descrisse al meglio nel maggio/giugno 1996 con una recensione a pieni voti a cinque stelle, affermando che aveva “l’atmosfera migliore di qualsiasi altro gioco esistente”. Come giocatore, abiti e impara la disposizione della casa e dei terreni circostanti, come se fosse un edificio che hai effettivamente visitato.

Parte dell’afferrare l’equilibrio del potere dalle bestie infernali deriva dall’esplorare ogni angolo. Sembra vecchia scuola al punto che potresti persino decidere di avere una penna e un foglio accanto a te mentre esamini ogni stanza, per mappare le posizioni degli oggetti importanti e tornare alle aree di interesse. Chiedi a un giocatore che ha completato questo classico per PS1 ed è probabile che possa darti indicazioni dalla villa ai giardini. Ricorderanno il percorso dal corpo di guardia alla cucina e alla biblioteca, inoltre potrebbero guidarti nel cortile, attraverso il laboratorio.

Questo è un risultato nella progettazione visiva che va oltre il processo di invecchiamento della grafica a 32 bit, o i confini degli angoli fissi della telecamera, che inquadrano sfondi opprimente pre-renderizzati. In ogni caso, ogni posizione della telecamera è deliberatamente posizionata per spaventare o creare angoscia, anche quando oscurano la vista di due feroci Cacciatori in uno stretto corridoio. Questo lavoro di costruzione creativa è evidente attraverso una riprogettazione più moderna, sotto forma del remake di Resident Evil per GameCube, che può gettare una luce più chiara sulla composizione meravigliosamente meticolosa del layout di Spencer Mansion.

Resident Evil: Director's Cut Review - Screenshot 3 di 7

Tutto concorre a creare la tensione, ma va dato un merito speciale al disagio creato dagli effetti sonori e dalla partitura musicale. Il gracchiare dei corvi e gli ululati di Cerberus, così come il rumoreggiare e i gemiti degli zombi, sono un avviso sonoro che prepara il giocatore a un attaccante, pochi istanti prima che tu possa intravedere. I passi di Jill e Chris echeggiano nei corridoi, con ogni passo che si altera da pavimenti in legno o piastrellati, a passi più morbidi del tappeto.

Se i Pixies sono associati alla dinamica del suono basso e rumoroso del rock alternativo, il talento di Masami Ueda, Makoto Tomozawa e Akari Kaida ha incorporato una tecnica simile in Resident Evil. Le loro composizioni e arrangiamenti rafforzano il contrasto delle emozioni vissute durante l’avventura, dai suoni striduli e graffianti che si mangiano le unghie nel seminterrato, alla calma rassicurante quando raggiungi il santuario di una stanza di salvataggio. La musica di guardia, intensamente inquietante, ricorda chiaramente che i momenti rilassanti, come Jill che suona la Sonata al chiaro di luna su un pianoforte a coda, sono intervalli da amare.

Forse è la percezione di enigmi sconcertanti, personaggi con il movimento delle scene tagliate di Thunderbirds in legno o controlli noiosi, ma è Resident Evil 4 che viene ricordato come il vero innovatore, non il gioco originale. È giusto venerare e celebrare i trionfi di gioco del titolo del 2005, ma questo non dovrebbe andare a scapito del primo gioco. Tornando a una brillante recensione del 9/10 nell’edizione di giugno 1996 della rivista EDGE ci ricorda un clima in cui Resident Evil è riuscito a impressionare, anche dopo un accumulo di fervida attesa e aspettativa. Shinji Mikami, per quanto riguarda il suo ruolo di regista in Resident Evil, ha attribuito al successo di vendita del titolo originale l’aiuto di Capcom a sopravvivere a un periodo di turbolenze finanziarie.

Resident Evil: Director's Cut Review - Screenshot 4 di 7

Il gioco ti costringe ad acclimatarti ai suoi controlli, anche se all’inizio potresti maledire la mobilità simile a un carro armato e la sensazione goffa. La versione Director’s Cut sulla PlayStation Network europea della fine del 1997 è degna di nota, perché non è la versione DualShock del gioco. Tuttavia, è vantaggioso mantenere la colonna sonora originale in questa versione, nonostante la perdita di vibrazioni e controlli analogici. Il movimento del tasto direzionale si basa sulla direzione in cui sono rivolti Jill o Chris. Premere verso l’alto sul d-pad significa sempre avanti e questo non cambia in relazione alla tua posizione sullo schermo. Pertanto, ti spingi verso l’alto come comando in avanti, anche se il tuo personaggio sta viaggiando lungo lo schermo o lateralmente su di esso. Successivamente, una pressione verso il basso sulla croce direzionale fa ritirare il tuo eroe, come una lenta camminata all’indietro. Forse Capcom ha confuso gli zombi in fuga usando un moonwalk con il video Thriller.

Dover premere il pulsante di azione X per salire e scendere i gradini non è naturale, e il problema della serie di fissarsi sul posto durante le riprese, piuttosto che correre e sparare, è stato implementato per creare tensione qui. Indipendentemente dai reclami iniziali, il periodo di adeguamento è breve e i controlli si stabilizzano rapidamente. Ciò è esemplificato dalla tecnica di tenere costantemente premuto il pulsante di corsa per schivare ed evitare i nemici, che è vitale per conservare le munizioni. Un giocatore esperto prenderà di mira solo le creature che ostacolano il loro progresso e supererà mostri viscosamente veloci come la Chimera per una corsa veloce. La versione Director’s Cut include anche un sistema di blocco migliorato per ogni volta che estrai la tua arma usando R1. Imparare i movimenti di attacco dei nemici per mirare in basso verso l’enorme serpente strisciante Yawn o verso l’alto verso i teschi di zombi non comporta tempi di risposta più rapidi.

Resident Evil: Director's Cut Review - Screenshot 5 di 7

Tuttavia, non incolperai i controlli del gioco per essere morti allo stesso modo di MediEvil. Tuttavia, gli enigmi nel gioco di Capcom possono essere criptici come nell’avventura di Sir Dan e Resident Evil è fortemente incentrato sul pensiero pratico. L’ordinamento dei dipinti in base alle fasi di sviluppo della vita e l’uso di una manovella per ruotare i muri di pietra richiede buon senso, ma alcuni compiti sono inutilmente sconcertanti. L’obiettivo principale è spesso aprire una porta chiusa a chiave, ma le sezioni successive che coinvolgono le password del computer di Umbrella sono frustranti. Anche se trovi un nuovo oggetto, come un libro, assicurati di esaminarlo, poiché controllarne le pagine potrebbe essere altrettanto importante.

Man mano che memorizzi la posizione di ogni stanza sicura, inclusi i forzieri, e raccogli i nastri d’inchiostro per risparmiare sulle macchine da scrivere, l’equilibrio del potere inizia a cambiare. La tua collezione di erbe, armi e munizioni, inclusi oggetti puzzle, si accumula nei 48 spazi del bagagliaio e la tua sicurezza aumenta man mano che la tua posizione si rafforza. Le armi vengono alimentate a goccia per tutta l’avventura, quindi c’è un aumento significativo dal piccolo coltello e Beretta, al robusto fucile e alla potente Colt Python. Pianificazione in anticipo, lungimiranza e gestione del bottino sono ancora cruciali, poiché nella migliore delle ipotesi Jill ha solo otto slot di oggetti per il trasporto e non puoi abbandonare spazzatura inutile senza una cassa. La combinazione di combinazioni di erbe verdi, rosse e blu crea ringiovanimento della salute, cure e antidoti avvelenati più potenti, essenziali per prepararsi contro i picchi di difficoltà.

Resident Evil: Director's Cut Review - Screenshot 6 di 7

Ancora più test sono i tempi di caricamento lunghi e invadenti, che si verificano ogni volta che apri una porta, entri in un ascensore e sali gradini o una scala. Mikami ha riconosciuto che c’è un contesto per l’umorismo all’interno del tema spettrale di un gioco, e ci sono stati titoli come Zombies Ate My Neighbors che traggono vantaggio da questo. Tuttavia, il doppiaggio amatoriale scadente e le riprese video in full motion sdolcinate in Resident Evil offuscano il suo umore cupo, ed è un peccato che la versione PSone sia spesso associata a citazioni gobbledegook.

La durata del gioco dipende in gran parte dall’attitudine di ciascun giocatore alla risoluzione di enigmi illogici, ma un tempo approssimativo di otto-dieci ore prima del primo completamento è realistico. La rigiocabilità è notevole, con numerose variabili da considerare per ripetuti tentativi di gioco. Director’s Cut include il gioco originale standard, una modalità di allenamento più semplice con il doppio dei nastri d’inchiostro e doppie munizioni, oltre a una modalità avanzata più difficile con posizioni degli oggetti organizzate. Segreti, come la velocità inferiore alle tre ore per guadagnare fuoco illimitato per un lanciarazzi, sfruttano la ricerca del giocatore per invertire la loro disparità di potere.

Giocare nei panni di Jill è un percorso più semplice, nonostante sia più debole di Chris, poiché ha due slot per oggetti extra e un grimaldello per le porte. Jill trova anche un bazooka specifico per il personaggio più efficace, al contrario del lanciafiamme di Chris. Il suo viaggio prevede l’assistenza di Barry Burton, mentre Chris è supportato da Rebecca Chambers. Inoltre, i file di informazioni sparsi per gli ambienti aggiungono un’interessante esposizione della trama, che copre un periodo della storia da maggio a luglio 1998. Come i Voxophones in BioShock Infinite e gli artefatti in The Last of Us, forniscono un contesto all’orrore, da un diario di Keeper che segue la supervisione un mostro, alle lettere di un ricercatore e agli estratti del quotidiano Raccoon Times. Eventi della storia adattabili, come raggiungere Richard Aiken di Bravo Team con un siero, possono portare a una varietà di finali di gioco diversi.

Resident Evil: Director's Cut Review - Screenshot 7 di 7

Shinji…