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Little Nightmares 2 School Soluzione

Little Nightmares 2 School Soluzione

La scuola è un periodo difficile per quasi tutti e Little Nightmares 2 sa esattamente come giocare con quelle paure infantili. Cattivi bulli, che perdono le tracce dei tuoi amici, insegnanti che vogliono prenderti. È tutto lì. Questa procedura dettagliata ti aiuterà.

La scuola è la seconda area principale che incontri nel gioco, dopo la sezione iniziale nel deserto. Ci sono alcune aree complicate qui, quindi ecco come superare questa sezione di Little Nightmares 2.

Attenzione: seguono spoiler.

Little Nightmares 2 School Soluzione

Entrare

Dopo aver lasciato la natura selvaggia, inizierai a vagare per una città in rovina. Ammira i panorami mentre procedi e alla fine camminerai per il caffè, appena prima di incontrare la scuola. Qui è dove troverai la prima sezione principale del puzzle.

Dopo aver attraversato il caffè, troverai una pila di televisori distrutti. Spostati sul muro a destra e Six si posizionerà per spingerti attraverso un buco nel muro. Nella prossima area, salite in cima alla TV senza lo schermo e saltate per afferrare la corda. Oscilla avanti e indietro finché non calci l’altra TV nel buco, trascinandoti in una nuova area.

Saltate sulla sporgenza e spostatevi a sinistra. Spingi la TV giù dalla sporgenza e Six salirà al piano sopra di te.

Torna a destra e sali le scale. Sei si avvicineranno all’altro lato del grande buco e ti prenderanno quando salti. Attraversa la porta a sinistra e avvicinati alla TV vicino alla cima della sporgenza per trovare un Glitching Remains.

Attraversa la trave stretta ed entrerai in una stanza con un vestito appeso a un cappio. Entra nella porta accanto ed entrerai in una stanza con un televisore che emette uno strano segnale. Cammina verso di esso. Mono metterà le mani sullo schermo.

Usa la levetta sinistra per regolare lo schermo finché non si allinea dritto, quindi fallo una seconda volta e sarai trasportato in un corridoio. Corri verso la porta e alla fine crollerai di nuovo fuori dallo schermo.

Salta attraverso la finestra per aiutare Six ad allontanare il cassonetto dal recinto per entrare nel parco giochi. L’edificio è a forma di “L”, quindi dirigiti all’incrocio oltre la scala principale. C’è un Glitching Remains vicino a un cassonetto (la freccia blu nella schermata qui sotto).

Se sali le scale verso la porta principale, quindi scendi in cima a un altro cassonetto, troverai anche il cappello da pallone da calcio (il cerchio rosso). Infine, vai in basso a destra e sali sulla corda del lenzuolo per entrare nella scuola.

Arrivare a lezione

Spostati a destra finché non trovi una leva. Salta e afferralo e noterai qualcosa di strano nel dipinto. Corri lungo il corridoio al centro del corridoio, poi attraversa la porta. Ci sono diversi oggetti qui che puoi raccogliere.

Prendine uno e torna al dipinto. Quando Mono cambia il modo in cui tiene l’oggetto, lancialo contro il dipinto per farlo cadere dal muro, rivelando un nuovo percorso.

Nella stanza successiva, salta sul pavimento debole. Anche sei inizieranno a saltarci sopra. Calcola il tuo salto con il suo un paio di volte e aprirai una botola per la sezione successiva. Mentre ti muovi attraverso i prossimi corridoi, fai attenzione alle assi del pavimento che innescano trappole oscillanti.

Alla fine, incontrerai una porta alla tua destra che conduce all’armadio di un custode e un corridoio che conduce verso una finestra e un giocattolo seduto lì. Avvicinati da vicino, poiché un armadietto cadrà su di te se corri troppo velocemente verso di esso.

Una volta che l’armadietto cade, saltaci sopra, quindi oltre la sporgenza a destra. Nella stanza successiva, accovacciati e attiva la trappola che fa oscillare una lampada. Ti colpirà se ti stai abbassando. Saltaci sopra e oltre il prossimo ostacolo.

Nella stanza successiva verrai attaccato da un gruppo di bulli. Ti intrappoleranno in un armadietto e cattureranno Sei. Una volta che ti sei liberato, vai a destra, afferra il martello e schiaccia il bullo che sta guardando nella direzione opposta.

La stanza successiva ha una pila di scrivanie rotte e un altro bullo. Attiva la trappola e rimani vicino allo schermo per far oscillare un secchio per distruggere il nemico. Salta sulla sedia e attraverso la finestra della porta a destra.

Subito dopo l’atterraggio, avvicinati al terzo armadietto (l’unico senza chiavistello) e aprilo per trovare un Glitching Remains. Continua a muoverti a destra, oltre l’ascensore con il lucchetto e entrerai in classe.

L’aula della scuola

Striscia dietro i banchi ogni volta che l’insegnante gira le spalle, fermandoti se guarda la classe. Continua a muoverti a destra finché non entri in una piccola stanza piena di armadietti. Inizia a salire sullo scaffale per afferrare la chiave, ma sii pronto: si ribalterà quando sarai abbastanza in alto.

Dopo averlo fatto, prendi rapidamente la chiave e nasconditi nella scatola aperta sul pavimento fino a quando l’insegnante chiude la porta. Questo aprirà un piccolo sfiato che riconduce alla classe.

Tieni d’occhio il suo schema mentre si muove tra le scrivanie. Il tuo obiettivo dovrebbe essere quello di tornare dietro i banchi, dirigendoti verso l’ascensore che hai visto entrando. Quando ti avvicini alla porta, l’insegnante probabilmente ti individuerà. Inizia a correre e dovresti aprire la serratura e salire con l’ascensore.

Continua a muoverti e incontrerai un bullo che disegna con il gesso sul pavimento. Fai in modo che ti noti, ma stai fuori dalla portata delle sue catene: ti correrà incontro e si stordirà. Afferra il tubo sul pavimento vicino alla lavagna e distruggi questo nemico, quindi rompi la porta alla tua destra colpendola con il tubo.

Salite sulla scrivania e spostatevi attraverso la presa d’aria finché non cadete, facendo cadere le bottiglie sul pavimento sottostante. Spostati rapidamente sulla trave fino alla scatola aperta in alto a sinistra e accovacciati all’interno, poiché l’insegnante verrà a cercarti.

Quando smette di guardare, spostati sugli altri raggi. Puoi afferrare il barattolo per evitare di rovesciarlo, oppure puoi spostarti oltre e nasconderti nell’altra scatola aperta se l’insegnante indaga di nuovo. Salta sulla corda del lenzuolo e sali, spostandoti sulle travi fino a raggiungere una tavola di legno in piedi. Spingilo e cammina velocemente, saltando nella presa d’aria e spostandoti in biblioteca.

Shh!

Un’ombra si sposta mentre l’insegnante entra nella biblioteca. Lasciati cadere sul pavimento e vedrai una scala mobile; spostalo su uno scaffale e sali per trovare il cappello di lattina.

Ruota la scala completamente a destra per salire in cima ad alcuni scaffali. Quando i libri cadono, inizia a correre. L’insegnante irromperà e ti schioccerà.

Muoviti velocemente per raggiungere il varco per evitarla e arriverai ad alcune torri di libri. Saltate sul primo, poi arrampicatevi lateralmente sull’altro lato per saltare al successivo. Questo avviserà nuovamente l’insegnante. Gira intorno alla torre per evitare che ti veda finché non si arrende, quindi salta all’area successiva e nasconditi dietro la pila di libri finché non varca la porta.

Afferra la scatola con la maniglia nell’angolo in alto a sinistra della stanza e trascinala verso la porta attraverso la quale è passata l’insegnante. Salta in alto per afferrare la maniglia e spostati nell’area successiva.

Salite le scale e andate a sinistra. Vicino a poche bottiglie, vedrai un Glitching Remains. Spostati oltre l’orologio dall’altro lato del pianerottolo e raccogli il cerchio piatto sul pavimento. Mettilo sopra il pezzo degli scacchi, sali sopra, quindi salta alla maniglia della porta per incontrare il puzzle degli scacchi.

Il gambetto della regina

Nella stanza, vedrai un bullo (disattivato) attaccato a un pezzo al centro di una scacchiera. Spostati a destra e prendi il disegno dell’occhio. Si aprirà, rivelando un disegno della soluzione del puzzle.

Salta sul tavolo per togliere la parte superiore dal pezzo regina. Portalo alla lavagna, ma per ora lascialo sul pavimento.

Torna nella sala e togli la parte superiore del pezzo che hai usato per entrare nella stanza. Portalo dentro e posizionalo sul pezzo a sinistra del tabellone in modo da poter saltare sul tavolo e afferrare la parte superiore del re. Metti la parte superiore del re sul pezzo appena sotto il bullo.

Prendi la cima piatta della torre e posizionala sul pezzo a destra del re nero, quindi metti la parte superiore della regina sul pezzo a sinistra, in modo che il tabellone corrisponda al disegno. Questo attiverà la luce a destra di quella stanza. Usa la parte superiore della torre per saltare su questo tavolo, quindi salta e prendi la luce per aprire una porta segreta sul retro.

Prendi la chiave in questo scompartimento segreto, poi esci dalla stanza e torna giù per le scale. Andate nella stanza chiusa a chiave a destra e apritela con la chiave che avete appena ottenuto.

Nel prossimo corridoio, sposta gli scaffali mobili dal lato sinistro a quello destro. Li allontanerai da una porta. Spingi attraverso questa porta per trovare un Glitching Remains. Quindi arrampicati sugli scaffali mobili e passa attraverso la ventola per entrare in cucina. Prendi il mestolo dal pavimento e dovrai picchiare un gruppo di bulli.

Il tempismo qui è complicato, ma eliminali tutti e la testa di una persona salterà fuori invece di andare in frantumi. Avvicinati a questa testa e te la metterai. Quindi spostati nella bocca a destra per entrare nella caffetteria.

Supera tutto il caos, evitando la caduta di oggetti o avvicinandoti troppo ai bulli. Continua a muoverti finché non raggiungi un piccolo armadio e la testa del bullo cade dalla tua e si rompe.

Per la scienza!

In questa piccola stanza, arrampicati sugli scaffali in alto a destra per iniziare a muoverti verso l’alto. Continua a muoverti più in alto, camminando sulla tavola di legno con le luci, arrampicandoti su un’altra serie di scaffali, saltando sulla corda e oscillando. Prendi il cervello nel barattolo e gettalo a terra, quindi salta sul gancio per seguirlo a terra.

Raccogli il cervello e lancialo sul pulsante sul muro per aprire la porta. Spostati nella stanza successiva e attraverso la ventola, nascondendoti sotto la scrivania finché l’insegnante non si muove. Quando si trova sul lato destro della stanza, spostati nella sezione centrale e nasconditi. Alla fine prenderà un coltello dal cassetto e si sposterà nella stanza successiva. Spingi attraverso la porta per seguirla dentro.

Una volta dentro, sali sui cassetti della scrivania in modo da essere sullo stesso bancone in cui lavora l’insegnante. Resta dietro i barattoli e alla fine lei volterà le spalle. Fermati in ogni sezione dei barattoli, rimanendo accovacciato finché non volta le spalle ogni volta. Salterai su un altro tavolo, poi alla fine attraverso un altro sfiato. Salite sulla libreria nella prossima stanza per attraversare un altro condotto e incontrare altri bulli.

Prendi il martello e fatti strada attraverso questa (incredibilmente irritante) sezione di trappole e bulli. Probabilmente morirai qui un paio di volte mentre stabilisci i tempi.

Alla fine, entrerai in un bagno dove troverai Six sospeso in aria da una corda. Schiaccia i bulli in questa stanza e usa il martello per colpire le assi di legno per liberare il tuo vecchio amico. Esci dalla finestra, attraversa le assi e sarai in una stanza con un pianoforte.

Dolce musica

Usa la leva nella parte posteriore per sollevare il pianoforte da terra, quindi lascialo cadere sul pavimento. Saliteci sopra e calcate i salti con Six per finire la buca e cadere al livello inferiore. Avvicinati all’angolo in alto a sinistra di questa nuova stanza e Six ti darà una spinta attraverso il buco nel muro.

Sgattaiola in fondo a questa stanza mentre Six salta sui tasti del piano, distraendo il bullo. Prendi la pipa e fracassala, poi raccogli la chiave al centro della stanza. Afferra lo schermo e Six ti aiuterà ad aprirlo in modo da poter rientrare nella stanza del pianoforte. Usa la chiave per aprire la porta a destra.

C’è un bullo nella stanza accanto, ma continua a sgattaiolare a destra e Six si prenderà cura di lui. Tira fuori il cassetto e usalo come un gradino per scavalcare il cassettone, quindi sali di corsa le scale. Avvicinati alla superficie piana dell’armadio vicino alla porta. Sei ti daranno una spinta. Salite in cima allo schedario, quindi spingete via la scatola. Ciò consentirà a Six di arrampicarsi e aiutarti ad aprire il coperchio di ventilazione.

Troverai l’insegnante che suona il piano. Muoviti solo quando suona: se fai rumore quando si ferma a scrivere, ti beccherà.

Dovrai raggiungere la leva sul lato destro della stanza, usarla per abbassare il ponteggio, tirare la scatola con le ruote sul lato sinistro della stanza, usarla per risalire, quindi attraversare il ponteggio con Six.

Ti sentirà quando apri il coperchio della presa d’aria e ti inseguirà. Continua a muoverti e alla fine scapperai in strada, uscendo definitivamente dalla scuola. Continua a muoverti a destra, attraversando una tavola di legno sopra una voragine e spingendo un cassonetto per accedere a un’alta sporgenza, e vedrai un piccolo vicolo con una barchetta di carta dentro. Avvicinati per ottenere gli ultimi Glitching Remains in questa sezione e ottieni un risultato.

Phew! Questo è tutto per la nostra guida dettagliata per la scuola Little Nightmares 2. Adesso sei in ospedale. Per ulteriori informazioni su Little Nightmares 2, prendi in considerazione la possibilità di consultare le nostre altre guide sulle posizioni dei cappelli e su come trovare tutti i glitch del gioco.