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Report: come PlayStation sta fallendo gli sviluppatori indipendenti

Report: come PlayStation sta fallendo gli sviluppatori indipendenti

Mentre Sony concentra i suoi sforzi di prima parte sulla fornitura di un’ampia gamma di successi per PlayStation 5, la società sta iniziando a deludere gli sviluppatori indipendenti che producono la stragrande maggioranza dei giochi disponibili sul PS Store. I team più piccoli stanno lottando per capire come mettere in vendita i propri titoli, navigando in un backend labirintico e discutendo se continuare con i porting sulle console Sony a seguito di dati di vendita deludenti. È una storia che abbiamo già sentito a singhiozzo, con vari studi indipendenti che suggeriscono che non tutto va bene dietro le quinte qua e là. Tuttavia, una nuova protesta da parte della comunità dello sviluppo ha provocato un’altra ondata di legittime critiche.

Abbiamo parlato con diversi sviluppatori indipendenti per cercare di arrivare in fondo a ciò che Sony non sta facendo rispetto ai concorrenti, come ignora essenzialmente le richieste di includere titoli nelle vendite del PS Store e cosa si può fare per migliorare la situazione. Con la promessa dell’anonimato per alcuni e altri che sono felici di essere nominati, i membri della comunità indie descrivono un calvario che li lascia allo stremo.

Condividendo le loro esperienze, sperano di rendere i giochi indie migliori per tutti. La maggior parte degli sviluppatori ci ha detto che la comunicazione diretta e coinvolgente è un problema per ogni piattaforma e negozio in corso, e i team indipendenti vogliono che migliori. Questo è uno sforzo per farlo accadere piuttosto che scaricare su una società specifica. Sony non ha risposto alla nostra richiesta di commento sul rapporto.

Come consumatori, ciò a cui tutti possiamo riferirci di più sono le vendite del PS Store. Centinaia di giochi per PS5 e PS4 vengono scontati ogni poche settimane, ma il processo per realizzarlo effettivamente per uno sviluppatore indipendente è tutt’altro che semplice. Le fonti parlano di avere la porta d’ingresso chiusa su di loro, con le richieste degli sviluppatori di far sì che il proprio gioco riceva un calo di prezzo temporaneo in gran parte ignorato. “Per un titolo abbiamo dovuto infastidirli per mesi e mesi, con il gioco che alla fine è stato incluso nella sua prima vendita indipendente diversi anni dopo il lancio”. Uno studio separato ci ha poi detto: “Per il nostro titolo recente, ogni volta che abbiamo provato a chiedere informazioni sulla partecipazione alle vendite, abbiamo ricevuto una risposta simile a un robot che diceva che dovevamo essere invitati, e gli inviti non sono mai arrivati. Per il nostro altro gioco, è un mi chiedo se abbiamo una o due opportunità di vendita all’anno, se siamo fortunati”.

Ciò che è particolarmente importante notare qui è che gli sviluppatori indipendenti non possono scontare i loro giochi a loro piacimento: devono essere invitati a farlo da Sony. Gli inviti vengono distribuiti più frequentemente se produci grandi giochi e hai successo, e l’assegnazione di un Account Manager può aiutare con il processo. Ma cosa succede se non ti viene mai concesso l’accesso a uno in primo luogo? Un project manager ci ha detto che, nonostante lo abbiano chiesto, non sono affatto più saggi su come ottenerne uno. “Penso che mantengano deliberatamente la loro formulazione sul vago e stiano usando la scusa del sistema di invito per non toccarlo. Sulla base del fatto che generalmente abbiamo sempre ricevuto la stessa risposta quando abbiamo chiesto informazioni sulle vendite, non abbiamo mai visto il punto più difficile, dato che sembrava che stessimo parlando con un muro di pietra”.

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I manager di Sony considerati fantastici ma difficili da contattare

Matthew White, amministratore delegato e CEO di Whitethorn Digital, ha un account manager presso Sony, ma parla di una comunicazione estremamente scarsa quando è necessario aiuto. “Il nostro Account Manager e i suoi capi sono eccellenti, ma sembra che siano assolutamente immersi nel lavoro. Le risposte alle e-mail sono estremamente lente, nell’ordine di settimane o mesi. Abbiamo una categoria CRM specifica per Playstation per ricordarci di assicurati che le cose accadano. Anche allora, è una pugnalata al buio. Di solito si traduce in un frenetico DM su Twitter alle 3 del mattino a un amico all’interno dell’azienda che implora che accada qualcosa. Per quanto riguarda i team con cui abbiamo parlato, sembra che non ti sia stato assegnato un Account Manager o che siano così impegnati con altro lavoro che non hanno il tempo di risolvere il tuo problema al momento.

C’era un’eccezione a questo, tuttavia. “Ho una chiamata mensile con il nostro Account Manager. Queste sono conversazioni incredibilmente vantaggiose in cui possono chiarire le domande che abbiamo, ma molto è fuori dalle loro mani come ottenere i nostri titoli in più vendite, ottenere i nostri titoli in primo piano (in passato alle persone di marketing giuste) e includerci in iniziative di marketing più ampie come gli eventi.”

Le vendite del PS Store sono incredibilmente importanti per gli sviluppatori indipendenti, con una fonte che le considera “uno degli aspetti più importanti” quando si tratta di essere semplicemente uno studio indipendente. “Avere una capacità limitata di scontare i nostri titoli e di essere presenti attraverso le vendite danneggia davvero le nostre entrate”.

Quando le vendite su piattaforme PlayStation vengono confrontate con altre console, gli sviluppatori notano quanto più supporto ricevono sui negozi in modo che i loro giochi possano essere commercializzati meglio. “Riguardo a PlayStation e Xbox, l’intera differenza si riduce al fatto che Xbox ci consente di controllare le vendite, analizzare il marketing, impostare promozioni, eseguire messaggi e altro ancora – PlayStation no. Xbox ci invita a cose, ci mette in promozioni, fa emergere i nostri giochi, PlayStation no. Questo non è un grande segreto: basta trovare un determinato gioco indie su qualsiasi piattaforma, ad esempio Shovel Knight. Confronta il tempo e il numero di pressioni dei pulsanti necessarie per acquistare quel gioco su tutte le piattaforme e vedere di persona”, spiega Matthew White.

Gli sviluppatori indipendenti hanno aspettato fino a un mese dopo l’uscita del gioco per i dati sulle vendite

Un altro sviluppatore ci ha detto che se rilascia un gioco su tutte le piattaforme, le piattaforme Sony generalmente rappresentano solo il 3-5 percento delle vendite. “Penso che questo sia dovuto al fatto che Sony come piattaforma non vende giochi indie così come alcune delle altre piattaforme. La loro enfasi è sui giochi AAA e sui titoli indie su larga scala/alta fedeltà. Se hai un piccolo pixel art 2D gioco, ha difficoltà a trovare un pubblico con Sony e la loro base di giocatori”.

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Alcuni sviluppatori non vengono nemmeno a conoscenza delle vendite del giorno di lancio fino a quasi un mese dopo il fatto. Matthew White ha dichiarato: “Senza esagerazione, la nostra strategia di lancio per PlayStation è ‘lanciare il gioco su PlayStation, pagare le pubbliche relazioni a punti vendita e streamer focalizzati su PlayStation e sperare per il meglio.’ Riceviamo rapporti da tutte le piattaforme e dai partner in un modo o nell’altro, di solito il giorno o dopo la vendita, per farci sapere come è andato/sta andando il lancio. limbo fino a quando non riceviamo la fattura.”

Allontanandosi dalle vendite del PS Store e un altro problema che molti sviluppatori indipendenti devono affrontare è l’interazione con il backend di Sony. È qui che gli studi possono inviare patch di gioco, pubblicare titoli e accedere ad aspetti e strumenti relativi allo sviluppo. Tranne che è un tale labirinto di un backend che può essere difficile sapere da dove cominciare se sei nuovo, con diversi portali che si spingono in vari usi. La documentazione è fornita da Sony, ma è praticamente un non-starter. “Ci sono semplicemente alcune azioni che probabilmente non puoi fare a meno che tu non ne venga a conoscenza da qualcun altro o non chieda supporto al riguardo, dal momento che gran parte del processo di pubblicazione non è adeguatamente semplificato”.

L’invio al PS Store è così complicato che uno sviluppatore ha scritto il proprio set di istruzioni

Un altro sviluppatore ci ha raccontato come abbia effettivamente prodotto le proprie istruzioni interne su come navigare nel backend di Sony, aggirando la documentazione ufficiale apparentemente inutile. “Con il tempo, inizi a capire dove si trova tutto, ma probabilmente è solo dalla ripetizione – o nel nostro caso, dalla documentazione interna che annotiamo per noi stessi per fungere da riferimento per gli altri membri del nostro team. La cosa difficile che viene fuori è solo dover saltare tra tutti i diversi portali per raggiungere l’obiettivo comune di ciò su cui potresti lavorare.Ad esempio, stai cercando di patchare il tuo gioco: vai su un portale per inviare la patch, apri un programma sul tuo computer per caricare la build con patch per la verifica di Sony, è quindi necessario accedere a un portale separato per i passaggi successivi per continuare il processo, quindi tornare al portale originale per ulteriori passaggi, tornare al portale precedente per quindi impostare il patch approvata live.”

Il backend è stato cambiato l’anno scorso, con il sistema precedente che ti permetteva di applicare sconti manuali sui tuoi giochi in determinate regioni. Questa funzione è stata completamente disabilitata con l’aggiornamento del backend, che è stato implementato insieme alla PS5. L’aggiornamento non ha tolto altre funzionalità, ma gli studi si sentono bloccati tra due diverse pipeline. “Il movimento è stato generalmente lento e la documentazione spesso è in ritardo rispetto agli aggiornamenti. Parti del processo cambiano su base quasi settimanale e spesso deve coinvolgere più rappresentanti, ticket di supporto e parti del backend (che è ancora diviso in due diverse pipeline) per fare movimento su problemi specifici: siamo stati bloccati da Sony direttamente su cose come l’aggiornamento delle valutazioni, l’uso della terminologia, la visibilità dei trofei e la revisione delle patch negli ultimi mesi.Tuttavia, il mio team riconosce i cambiamenti attivi e la razionalizzazione che Sony si sta dirigendo verso . Anche se ci sono casi in cui vorremmo che fosse simile al gasdotto a cui ci eravamo abituati negli ultimi anni”.

Nel frattempo, queste funzionalità sono ospitate in un unico portale su Xbox mentre Nintendo si estende a due per la pubblicazione di patch. È immediatamente chiaro quanto possa essere ingombrante l’approccio di Sony. “Per Xbox, tutto questo viene fatto in un unico portale, il che è estremamente piacevole e riduce l’opportunità per qualcuno che sta attraversando il processo di perdersi o perdere un passaggio. Anche Nintendo utilizza in gran parte un portale, ma poi un secondo per la pubblicazione di patch – tuttavia, questo è solo un processo in due fasi”.

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Sembra che ci sia un po’ di luce alla fine del tunnel mentre Sony passa al nuovo sistema di backend menzionato in precedenza, ma per ora è ancora una seccatura. “Sembra una piattaforma che ha senso per coloro che ci hanno lavorato per anni e ora hanno familiarità con essa, ma non per un nuovo sviluppatore che cerca di pubblicare il proprio gioco per la prima volta, non sai dove dovresti vai per primo, dove dovresti caricare la tua build, dove inviare per QA, dove devi caricare le tue risorse del negozio o dove chiedi supporto marketing (e per la maggior parte, questi sono su portali separati). , specialmente durante la pandemia, richiedono ancora che tu disponga di un indirizzo IP statico, che può certamente essere una seccatura da aggirare a seconda della tua squadra e di quanto fosse sparso”.

La promozione dello sviluppatore ottiene dieci volte più visualizzazioni rispetto ai riflettori ufficiali di Sony

In vista del lancio di un gioco indie e nei mesi successivi, Sony ha le proprie strade per offrire promozioni. Ciò include i caricamenti del trailer del canale PlayStation Blog e YouTube, ma è controverso quanto il primo aiuti effettivamente. Agli sviluppatori non vengono fornite metriche o statistiche dopo essere stati presenti sul blog di PlayStation, lasciandoli all’oscuro del fatto che la copertura sia stata un successo. Le visualizzazioni di YouTube sono molto più facili da monitorare poiché sono rese pubbliche affinché tutti possano vederle e Matthew White ritiene che il modulo del canale sia eccezionale in quanto genera molte visualizzazioni. Tuttavia, nota che i risultati non sono migliori della promozione fatta dalla stessa Whitethorn Digital.

Ad esempio, il trailer di lancio di Evan’s Remains ha generato 114.000 visualizzazioni al momento della stesura sul canale YouTube ufficiale di PlayStation. Confrontalo con gli 1,1 milioni di visualizzazioni dello stesso studio…